Na década de 50, artistas influenciados pela cibernética começaram a criar obras de arte baseados em sistemas eletrônicos e tecnologias, que podiam se modificar com a interação do espectador. A partir daí, começam a surgir as primeiras obras geradas por computador, que pretendiam ser sistemas que possibilitassem a conexão entre meio, artista e obra. Houve, então, uma grande expansão do uso da tecnologia como ferramenta da arte.

A principal característica da ciberarte é ser uma arte aberta e interativa, criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação. Nessa forma de arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista

ENTENDENDO ECONOMIA DA CULTURA

Partindo do pressuposto de que economia é a ciência que estuda a produção, a distribuição e o consumo de bens e serviços (assim como as condições para a produção, os modos de distribuição e as formas de consumo), precisamos agora ver o recorte dado à cultura. A cultura pode ser vista sob vários enfoques. De forma mais ampla – a antropológica -, abrange os códigos de valores, morais, os modos de conduta e as formas de expressão e de ver o mundo compartilhadas por um povo. Do ponto de vista da economia e para facilitar a análise, serão contemplados os bens, serviços e manifestações culturais que entram (ou poderiam entrar) em um fluxo completo de produção, distribuição e consumo. Um músico que só toca em casa, um escritor que tem seu livro guardado, um artista visual que não expõe sua obra são criadores e produtores de bens culturais, que porém não a distribuem, não a põem em circulação – e, portanto, são obras que não concretizam seu potencial de consumo. Sob o enfoque econômico, trata-se de um fluxo incompleto: a produção se concretiza, encerra-se em si mesma. Não é distribuída, não circula, não chega aos outros. Se isso já é pernicioso e insustentável para qualquer bem ou serviço da economia (afinal, o que é consumido estimula a oferta), para a cultura é ainda pior, já que os bens e serviços culturais que não circulam deixam de transmitir suas mensagens e seus valores.

Audiência ampliada pela tecnologia

As tecnologias de telecomunicação redimensionam a arte pública, desterritorializando e amplificando sua audiência, diversificando o produto artístico da fisicalidade e da permanência material para a fugacidade da imagem sintética e imaterial, gerada por software e materializada por luz e pixels. A imagem de síntese ou digital, decomposta e traduzida por números, cria um novo espaço para veicular a arte. O Cubo Branco, como foi chamado por Brian O’ Doherty o espaço do museu ou da galeria, conta agora com outro cubo, como desdobramento na possibilidade de veiculação da arte: o computador, melhor dizendo, a Internet. [7] Uma divisão sistemática deve ser estabelecida aqui: é a diferenciação da Internet como meio, ou seja veículo comunicacional ou ainda, como mídia, e a Internet como linguagem expressiva autônoma. Quando um museu produz seu website para exibir o acervo, temos arte na rede como temos num livro ou num vídeo. Na outra vertente, temos uma obra concebida e só plausível de veiculação na rede mundial de computadores, como código específico que a singulariza em relação a outras modalidades de arte. A ciberarte é uma linguagem emergente, que, ainda hoje, tateia seus contornos conceituais e começa a aflorar sua produção em ebulição pelos quatro cantos do planeta, com experimentações diversas,

gerando novos signos, através de uma semântica ainda neófita para o artista, para os teóricos e mais ainda para o público. O denominador comum, como consenso da unicidade da linguagem, é a interatividade em tempo real. Pierre Lévy, que tem trazido importante colaboração aos estudos da cibercultura, define esta característica ímpar da ciberarte:

“Uma das características mais constantes da ciberarte é a participação nas obras daqueles que provam, interpretam, exploram ou lêem. Nesse caso, não se trata apenas de uma participação na construção do sentido, mas sim uma co-produção da obra, já que o ‘espectador’ é chamado a intervir diretamente na atualização (a materialização, a exibição, edição, o desenrolar efetivo, aqui e agora) de uma seqüência de signos ou de acontecimentos.” A comunicação, à longa distância, em sincronia temporal inicialmente, restringia-se a características técnicas que limitavam cada meio quanto à integralidade da telepresença, como, por exemplo, o telefone e a interatividade unicamente em áudio e a televisão, com a imagem audiovisual em tempo real, mas unidirecional. A Internet surge como resultado de uma busca da ciência e da arte para transformar os meios de comunicação discursivos e lineares em meios de participação sincrônica. Aí está o ponto nevrálgico na busca de códigos específicos para o meio: a interatividade em tempo real como característica intrínseca à ciberarte, distinguindo-a das outras linguagens. Esta interatividade em âmbito mundial gera um contato público, sem precedentes na história da arte. A audiência chega ao seu limite máximo em potencial, fazendo da ciberarte não só o mais novo domínio público da arte, como também, o meio direto mais público de todos os tempos.

 

YouTubers: jovens que fazem sucesso com vídeos.

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O Brasil tem assistido  um novo fenômeno da Internet: os YouTubers. Eles sã0 jovens que ganham dinheiro com os vídeos que fazem e colocam na Internet. Com acesso a uma simples câmara de vídeo, a maior parte destes YouTubers começou a gravar  fechados no quarto, longe dos olhares críticos dos pais, e quase sempre porque não têm “mais nada para fazer”, juntam o útil ao agradável. Basta pôr a câmara a gravar e falar dos mais variados temas. Originalidade é um ingrediente que não pode faltar se almejam ter sucesso. Depois, o YouTube aloja os vídeos e põe-nos em contacto com todo o mundo. São muitos os temas abordados como comédia,maquiagem, dicas de belezas,dicas de jogos, diy ou simplesmente fatos do seu cotidiano. Quando o número de inscritos no seu canal começa a ficar muito grande junto aos seus números de visualizações elevados começa a aparecer anunciantes e patrocinadores é onde o mercado do Youtube começa a circular o que era apenas diversão passa render dinheiro.

 

YOUTUBERS POPULARES:

  • Whiderson Nunes
  • Kaio Oliveira
  • Christian Figueiredo
  • Camila Coelho
  • Julio Cocielo
  • Rafinha Bastos
  • Bianca Andrade

 

Vídeo:

 

 

 

Fontes: http://ciberculturanarede.blogspot.com.br/2009/06/ciberarte.html

 http://www.abgc.org.br/wp-content/uploads/2013/03/5-CIBERARTE-novo-dominio-

http://www.abgc.org.br/wp-content/uploads/2013/03/Ana-Carla-Fonseca-Eco-Cult.pdf

 

 

 

 

 

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